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Games

Marcin Blacha, diretor do The Witcher 3, descreve a missão que faz o jogador soltar o controle

O diretor de roteiro de The Witcher 3: Wild Hunt, Marcin Blacha, disse em entrevista ao PC Gamer que uma escolha narrativa realmente bem construída é aquela que obriga o jogador a parar, refletir e até se levantar da cadeira antes de decidir.

Segundo Blacha, uma boa escolha não pode ser óbvia nem automática. “Primeiro, a escolha tem que fazer você pensar. Não pode ser algo em que você simplesmente aperta o mesmo botão o tempo todo”, explicou. Além disso, ela precisa ter peso: “Tem que ser séria, fazer você pensar sobre a vida, sobre as pessoas, sobre aquele problema específico ou sobre as dificuldades que os personagens estão enfrentando”.

Ele resume a ideia com uma imagem marcante: “Eu sempre repito que, quando você tem uma escolha realmente grande em The Witcher 3, ela precisa ser construída de tal forma que o jogador coloque o controle de lado, levante, comece a andar pela sala pensando na escolha, volte e então selecione uma das opções”. Para ele, esse momento de pausa é sinal de que a narrativa cumpriu seu papel de imersão e reflexão.

Blacha também comentou sobre Songs of the Past, a próxima expansão/remasterização de The Witcher 3. Questionado se haveria escolhas difíceis, foi direto: “Obviamente. Não estamos tentando evitar escolhas difíceis, nem de deixar os jogadores desconfortáveis. Posso prometer que em Songs of the Past você terá isso, e às vezes vai se arrepender da sua escolha e precisar recarregar o jogo para tentar de novo”.

A fala reforça um dos pilares que fizeram The Witcher 3 ser considerado um dos melhores RPGs de sua geração: missões e dilemas morais que não se resolvem apenas com reflexos ou otimização de build, mas que exigem que o jogador se coloque no lugar dos personagens e assuma as consequências, inclusive as que doem.

Redação
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Equipe do Espaço do Povo

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